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独立开发游戏入门攻略 数字卡夫特执行长经验分享(2016/01/30)

  曾参与Xbox 360与手游游戏的制作的数字卡夫特魏传耕执行长,受邀于亚太游戏高峰会中,演讲关于独立开发游戏工作者的经验与分享,让更多有志游戏开发的设计者了解更多实务操作的状况与问题。


   魏传耕指出,公司2015年以前,只是一种凭借游戏热忱所组成的一种网络同好会,但为了专注于开发,才正式成立实体工作室,组合开发团队,目前旗下游戏有《动物拼图》、《拉米亚的游戏室》等数款游戏。

   谈到独立开发与非独立开发差异,,独立开发的优点在于自由度高,可拥有较高额度的权益,缺点就是资源欠缺、非主流市场,但随着玩家习惯的改变,一些具特殊性,独特性的或许有机会吸引一批玩家投入。最大的问题在于风险高,只要不赚钱,可能就失败消失了。

   至于非独立团队的优点,在于资源丰富,甚至不用营销宣传的问题,只需专心研发,因此风险相对较小,对于设计者个人的游戏工作经历有所帮助,也能更了解实际的市场需求。但是缺点在于自由度低,获益程度低,也可能因此影响热情与心情。

   设计者想要加入独立开发,可依循几种模式:一、单枪匹马,二、号召同好合作。但最好先了解本身的条件。社记者可利用闲余时间进行开发,或是成立工作室直接进行,也能选择加入其他团队。魏传耕建议除了思考所要扮演的角色,还有技术的支持度、经验程度、想做何种游戏?预计开发时间?资金及预算,尤其前两者更为重要。


   身为游戏制作人必须监督游戏内容,也是责任承担者,必须确保项目的执行,需要依定的经验与压力;企划人员,并不是单纯想法奔放就有,而曲需要在美术与程序要有一定的了解,也要负责游戏平航度;数值管理与沟通能力要好。

   美术人员不仅会画画、动画就足够,必须考虑到程序人员与游戏的需求配合特殊的限制。程序设计师,除了游戏本身之外,还要熟悉各种对外插件的搭配、相关的知识,也要能艮予其他专业的判断与建议,如制作时间等。

   当然,设计者也可以拥有远大的目标,但没有一步登天,仍要依照经验,规画项目大小,逐步进行成长。魏传耕以过去作品为例,《收纳游戏大挑战》为初期作品,耗费六个月进行开发,但上架两年仅赚60元美金;《Project No.2》同样开发六个月,游戏拥有极多设定,但规模过度庞大,因人员无法负担最后终止计划。

   魏传耕认为,除了要了解同业,还要做同业的交流,更要营销自己的团队。某些团队仅专心开发游戏,但在这时代并不适用,因为世界汰换快速。经营粉丝团则是不错的方式,分享工作日志,多与玩家交流,重视玩家意见,是建立游戏支持者非常重要的营销动作。最后,因技术与知识不断进步,设计者得不断学习与进修,所以需要不断更新信息。

文/柯宗鑫
 
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