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面板革命 開啟電玩新視界
 
面板革命  開啟電玩新視界
撰文/柯宗鑫
 
從笨重厚實的映像管,到現在輕巧方便的液晶螢幕,在過去十年來,人們所使用的電視、電腦螢幕產生了重大變革,液晶面板產業也成為政府重視的兩兆雙星產業之一。同樣在大型電玩,液晶螢幕所衍生而出的產品變化,亦成為這幾年來,電玩廠商追逐市場商機時,不容忽視的關鍵。
 
台、日、韓競奪液晶螢幕市場
八、九○年代的電視、電腦螢幕及電玩機檯使用的螢幕,總是巨大又佔空間,但又是不可或缺的生活電器。不過,在踏入廿一世紀的這幾年,過去笨重的螢幕開始消失,取而代之的是較為輕便、扁平的液晶產品。
目前,在國際間競爭液晶市場的國家,主要有日本、台灣與韓國。但,最早發展液晶面板產業國家,則是一九八○年的日本,當時日本可說是以傾國之力發展液晶產業,奠定產業結構基礎,以及後來領先群國的技術研發能力。
韓國則是從一九九二年開始,藉由在DRAM成功的經驗,希望以此發展的模式同樣複製在液晶產業上,才大舉投資液晶面板。不過,畢竟日本掌控材料與製造設備的能力,雖然獲得政府與財團的資金挹注,但仍不如日本。
最晚踏入的台灣,雖然在TN/STN面板上有著不錯的發展,但真正影響後來面板產業的TFT-LCD技術,卻是在一九九七年亞洲金融風暴重創日、韓時,獲得關鍵性的技術投資,促使台灣面板產業成為後來的「兩兆雙星」之一。
為了建構台灣產業基礎,二○○二年,由政府積極推動的「兩兆雙星」計畫,涵蓋面板、DRAM、數位內容產業、生技產業。其中,屬於重點產業的平面顯示器,在○二年之前,業界累積的投資金額早已超過九千億元,產值方面,更在二○○六年創造出新台幣一兆兩千八百四十五億元的新高紀錄,並且在該年出貨量達一˙九億片,全球市佔率超過五十%,成為世界第一。
日本的優勢在於長期致力研發,掌握相當多上游材料、設備、關鍵零組件的技術專利權;韓國則是在技術專利等方面僅略遜於日本,其它層面實力強勁;關鍵零組件、面板生產、模組製造等方面,台灣佔有優勢。
台灣與南韓在面板產業的競爭尤為激烈。南韓面板的兩大集團以三星電子與樂金(LG)電子為主,台灣由面板雙虎友達電子、奇美電子帶領其它面板廠商與其競奪市場;日本則在技術上持續保持領先。 此外,台灣面板廠正以產業優勢與日商結盟,尋求合資蓋廠、策略聯盟、面板代工等形式,以加強台日產業鏈互補,達成產能共享,得以立於不敗之地。不過,中國大陸大型TFT面板廠開始崛起,雖然台灣目前無論技術、成本均較大陸業者更具優勢,也承接日本廠商代工訂單,與日本合作結盟,以防止中國大陸與日本業者同流,但是,中國強大的面板產業實力,台灣依然不可掉以輕心。
 
日本面板產業
技術導向  領先全球
八、九○年代的電視、電腦螢幕及電玩機檯使用的螢幕,總是巨大又佔空間,但又是不可或缺的生活電器。不過,在踏入廿一世紀的這幾年,過去笨重的螢幕開始消失,取而代之的是較為輕便、扁平的液晶產品。
目前,在國際間競爭液晶市場的國家,主要有日本、台灣與韓國。但,最早發展液晶面板產業國家,則是一九八○年的日本,當時日本可說是以傾國之力發展液晶產業,奠定產業結構基礎,以及後來領先群國的技術研發能力。
韓國則是從一九九二年開始,藉由在DRAM成功的經驗,希望以此發展的模式同樣複製在液晶產業上,才大舉投資液晶面板。不過,畢竟日本掌控材料與製造設備的能力,雖然獲得政府與財團的資金挹注,但仍不如日本。
最晚踏入的台灣,雖然在TN/STN面板上有著不錯的發展,但真正影響後來面板產業的TFT-LCD技術,卻是在一九九七年亞洲金融風暴重創日、韓時,獲得關鍵性的技術投資,促使台灣面板產業成為後來的「兩兆雙星」之一。
為了建構台灣產業基礎,二○○二年,由政府積極推動的「兩兆雙星」計畫,涵蓋面板、DRAM、數位內容產業、生技產業。其中,屬於重點產業的平面顯示器,在○二年之前,業界累積的投資金額早已超過九千億元,產值方面,更在二○○六年創造出新台幣一兆兩千八百四十五億元的新高紀錄,並且在該年出貨量達一˙九億片,全球市佔率超過五十%,成為世界第一。
日本的優勢在於長期致力研發,掌握相當多上游材料、設備、關鍵零組件的技術專利權;韓國則是在技術專利等方面僅略遜於日本,其它層面實力強勁;關鍵零組件、面板生產、模組製造等方面,台灣佔有優勢。
台灣與南韓在面板產業的競爭尤為激烈。南韓面板的兩大集團以三星電子與樂金(LG)電子為主,台灣由面板雙虎友達電子、奇美電子帶領其它面板廠商與其競奪市場;日本則在技術上持續保持領先。 此外,台灣面板廠正以產業優勢與日商結盟,尋求合資蓋廠、策略聯盟、面板代工等形式,以加強台日產業鏈互補,達成產能共享,得以立於不敗之地。不過,中國大陸大型TFT面板廠開始崛起,雖然台灣目前無論技術、成本均較大陸業者更具優勢,也承接日本廠商代工訂單,與日本合作結盟,以防止中國大陸與日本業者同流,但是,中國強大的面板產業實力,台灣依然不可掉以輕心。
 
日、台合作 走出新天地
從二○○四年開始,日本面板廠商開始一連串的切割、整合的動作。○四年三月,Seiko Epson與三洋電機宣佈,於十月前將整合雙方的液晶產業,並設立新公司「SANYO EPSON IMAGING DEVICES CORPORATION」,產品目標專攻中小尺寸液晶面板,產品線將鎖定在市場規模激增的手機、數位相機用及車用面板等產品。  
同年十月,日立製作所(Hitachi)、松下電器(Matsushita Electric)與東芝(Toshiba)合作生產TFT-LCD面板的計畫正式拍板,投資總額達一千億日圓,並且在日本千葉縣設立六代線新廠外,不再倚靠韓國、台灣的面板廠商代工生產,成為日本首件廠商共同投資的先例。
五年一月,SONY成功收購奇美電子日本子公司IDTech,得到強化手機與數位相機等TFT液晶面板等相關設備與業務工作;富士通(Fujitsu)則為了專注發展半導體事業,選擇切割顯示器產業部門,將子公司富士通顯示科技公司(FDTC)出售與夏普(Sharp),同時降低電漿顯示器公司Fujitsu Hitachi Plasma Display的持股比重,將公司主導重心轉移至Hitachi。
我們可以發現,在一連串的動作中,日本廠商以往採取全方位的投資計畫,想要將各層面一把抓的企圖已不復見,改以集中投資,專注發展面板事業。整併之後,不僅產能提升,人力、資金更可專心於技術、市場開發的動作,進而擴大競爭優勢。
為了對抗韓系面板侵蝕市場空間,除了合併案之外,原本彼此對立的日本廠商,更採取了合作的方式對抗市場危機。Hitachi在取得原先富士通電漿面板事業主導權後,開始與松下在開發、生產、行銷、知識產權共四個領域展開合作。 儘管如此,面對韓國積極投資新世代面板廠,持續擴充產能的計畫,仍難以抗衡。因此,目前日本廠商以創造更高附加價值的運作方式,另外在掌握TFT LCD日系原材料與關鍵零組件的優勢下,仍對下游面板生產業著有高度掌控能力與影響地位。
 
韓國面板產業
擴大投資  搶進產能提升
雖然韓國液晶面板從一九八○年即以萌芽,但真正崛起的時間點則在一九九○年,直至一九九五年,三星電子與樂金電子(LG)在TFT-LCD量產線正式啟動後,才不斷積極擴大投資,並以大型面板為生產目標,投入廿二億美元以上的資金開設四條大型生產線。
韓國搶先日本推出十三吋、十四吋、十八吋面板後,奠下國際競爭的實力,即使一九九七年韓國遭遇亞洲金融風暴,處於百業皆衰的情況下,仍獲政府支持,全力集中於TFT-LCD的投資,佈下全球最大的液晶生產線。
因此,從一九九九年開始,LG特別獨立出面板公司,並開放Philips加入,雙方聯手成立LG.Philips公司。另一方面,三星以低價為訴求的策略,讓該公司陸續接獲美國大批面板訂單,加速韓國擴產計畫。LG.Philips原本在LCD的世佔率,從九八年的十˙九%全球第五的世佔率,在九九年一舉攀上十三˙六%全球第二的成績,與三星電子聯手搶下全球卅%的市場。 根據統計,一九九五年至一九九八年間,韓國業界與政府共約投下五千萬美金的經費,除了產線的擴增外,更針對TFT-LCD尺寸、電耗、視角及開口率,電漿電視的放電 、能量轉換效率 、亮度及對比,以及投影用Poly-Si、大面積化、量產性等技術特性,進行改良技術的研究,從暴增的世佔率來看,已然獲得顯著成效,使日本再也無法忽視這強力的競爭對手。
 
兩大財團合作  影響不可輕忽
目前,韓國顯示器產業廠商主要有三星電子、三星SDI、LG電子和LG.Philips四家,實際上還是分為三星與LG兩大集團。過去這兩大集團的面板產品,不但規格不相容,產品也不互相採購,長期以來一直是相互對抗的型態。但是自從二○○五年產能被台灣超越後,韓國商工能源部(MOCIE)指出,韓國面板的市場領導地位正遭遇台灣、日本、中國等地的威脅,認為有必要加強合作。
始終扮演積極角色的南韓政府,在二○○七年五月廿五日,促成四家業者成立韓國顯示器產業聯盟(Korea Display Industry Association,簡稱KDIA)。協議將面板尺寸標準化,以提高它們在全球市場的競爭力,未來將交互進行專利授權、互相進行採購,並在產品研發上進行合作。此外,並同意增加對南韓面板設備、零組件廠商的採購量,同時減少向海外供應商的採購預算。 雖然,韓國面臨技術創不如日本,而製造成本及產能遭遇台灣緊逼在後的壓力,但藉由KDIA的資源整合,若順利達成專利共享與規格統一等目標,將可創造出降低風險、引導規格主流等優勢。更重要的是,KDIA對於未來新世代面板規格技術的佈局,令人不得不密切注意後續的發展狀況。
 
台灣面板產業發展
後起之秀  台灣面板角逐國際
較晚起步的台灣顯示器產業,一九九六年在TN/STN液晶面板及模組組裝方面開始成長,雖然擁有相當發達的製造能力,但是對於大尺寸TFT-LCD的技術卻始終未有明顯突破,停滯不前,直到一九九七年才開始有了轉機。
由於日本面臨韓國產能威脅,開始尋求國際合作機會。一九九七年,中華映管即與日本三菱及其子公司ADI簽訂技術合作及移轉合約,為台灣引進先端全自動化TFT-LCD量產技術,並於台灣陸續進行建廠計畫,台灣才在液晶面板上正式邁入大型TFT-LCD領域。
之後,聯友光電、奇晶光電、達碁科技及瀚宇彩晶等其它台灣業者,亦陸續與日商技術合作的關係下,展開投資計畫,投資總金額估計達九百五十八億台幣,在當時金融風暴尚未平息的情況下,吹動全球面板產業變化。註:聯友光電後與達碁科技合併成立友達光電。
二○○二年,政府成立「影像顯示產業推動辦公室」,主導「兩兆雙星」計畫,促使平面顯示器產業成為關鍵性的扶植產業,產值每年均有明顯成長。根據工研院經資中心統計資料顯示,從一九九九年至二○○六年為止,累計投資額約超過新台幣一兆二千八百四三億元,同時在二○○六年的出口表現,TFT-LCD面板出貨量達一億四千萬片,全球市占率成長至五十%,超越韓國四十%的市佔率,躍居全球第一。
由於政策的主導,推動了台灣面板產業在上、中、下游的產業鏈健全發展,在充分整合的情況下,讓原物料、設備及關鍵零組件,到消費性電子產品,逐漸奠定本土化及自給自足的基礎。
目前,在桃園、新竹、台中、雲林、台南、高雄一帶,形成了三處液晶原物料、偏光板、玻璃面板、濾光片與驅動IC等重要零組件的產業群聚,強化了台灣面板產業的生產連鎖鏈。隨著市場的整合,奇美、友達、華映、群創、彩晶等大廠也擁有「面板五虎」的稱號。 關鍵性的人才、技術、資金,也在政府提出的免稅、租金優惠等措施下不虞匱乏,獲得大量外資投入後,推動整體產業發展,也促成台灣平面顯示器的TFT-LCD面板產量與產值終於超越韓國,健全的產業鏈結構為其重要的關鍵,也是台灣產業足以自豪的競爭優勢。
 
加強技術發展  提升國際競爭力
從TFT-LCD面板產業,以產值、產量,或是全球市佔率,台灣都展現無比傑出的潛力與成績,但如果若從專利、技術、上游材料、設備等層面,在日、韓比較下,仍遠遠落後。
隨然台灣已在全球顯示器產業取得主導地位,但是面對強敵的威勢進逼,政府應持續整合產業資源,強化對平面顯示器上游關鍵材料、設備的自主力,培植低成本製程、關鍵材料的研發能量,提升整體產業的競爭優勢。此外,並運用經濟部工業局所主導技術新產品計畫,以及技術處民間科專計畫,來協助廠商開發關鍵性技術及專利,降低國際專利權問題。
需要注意的是,近年來中國崛起,台灣廠商應加速中國的專利佈局計畫,以防止未來中國大陸廠商在大陸生產、製造、銷售等,造成對我國廠商智財侵權的行為。陸往往藉著優渥條件,吸引台灣辛苦培植的專業人才西進、加速技術擴散,故廠商應重視關鍵技術人才之留用,防止楚材晉用情事。政府也應針對引進國外科技人才(包含中國大陸優秀人才),採取有較全面性、彈性的留才作法,使台灣成為全球科技菁英匯集之島。
軟性顯示器(Flexible Display)也可能是繼TFT-LCD產業後,由於軟性顯示器具可塑性、重量輕、耐衝擊等,不同於一般常人所知的顯示器優點,雖然目前技術上仍有待突破,ITIS計畫工研院IEK電子組分析師江柏風認為,「目前低成本、低毛利的年代中,新的軟性顯示器在將來是否會造就出低成本、高毛利的市場,還需要持續觀察量產後的良率。」
工研院電光所軟性電子技術組侯維新組長指出,「諸如展示海報、智慧型電子標籤、捲軸式顯示螢幕、超薄型醫學診斷系統、RFID辨識系統、可攜式太陽能電池等,均可作為切入性商品。」其潛在市場難以估量。 台灣下一波產業發展的機會,目前國家科技專案已規劃未來幾年投入研究發展,台灣應善用既有顯示器產業基礎,建立軟性顯示器自有的新製程、新材料等技術智權,國外引進國內欠缺之關鍵技術,以厚植產業發展根基;另外,加強新興應用產品市場的開發,以掌握下一波顯示器發展商機。
 
2008年台灣平面顯示器回顧與2009第一季觀察
台灣平面顯示器營收
(單位:台幣1億)
2008第一季 2008第二季 2008第三季 2008第四季
營收 較前季 營收 較前季 營收 較前季 營收 較前季
  面板 TFT-LCD(>10”) 2,936.5 -12.6% 2,815.9 -4.1% 2,426.0 -13.8% 1,326.9 -45.3%
TFT-LCD(<10”) 429.0 -5.3% 331.2 -22.8% 416.0 25.6% 370 -11.0%
TN/STN LCD 132.0 -11.6% 122.0 -7.6% 138.3 13.4% 110.9 -19.8%
OLED 16.3 -10.4% 17.8% 9.2% 21.9% 23.0% 19.9 -9.0%
其它 1.4 -12.5% 1.3 -7.1% 1.5 -15.4% 1.2 -20.0%
小計 3,515.2 -11.7% 3,288.2 -6.5% 3,003.7 -8.7% 1829.1 -39.1%
  重要零組件 彩色濾光片 380.0 -11.0% 368.3 -3.1% 315.3 -14.4% 182.9 -42.0%
偏光板 177.5 -10.4% 181.0 2.0% 150.4 -16.9% 87.3 -42.0%
玻璃基板 339.0 2.0% 332.2 -2.0% 322.2 -3.0% 286.8 -11.0%
背光模組 379.2 -5.6% 380.1 0.2% 375.2 -1.3% 256.3 -31.7%
小計 1,275.7 -6.1% 1,261.6 -1.1% 1,163.1 -7.8% 813.3 -30.1%
平面顯示器 總計 4,790.9 -10.3% 4,549.8 -5.0% 4,166.8 -8.4% 2,642.4 -35.3%
 
台灣平面顯示器營收
(單位:台幣1億)
2008 2009第一季 2009(預估)
營收 較前季 營收 較前季 營收 較前季
  面板 TFT-LCD(>10”) 9,505.3 -12.6% 1,194.3 -10.0% 7,984.5 -16.0%
TFT-LCD(<10”) 1,546.4 21.6% 288.8 -22.0% 1402.9 -9.3%
TN/STN LCD 503.2 -21.1% 112.4 1.4% 419.6 -16.6%
OLED 75.9 19.7% 18.3 -8.0% 83.7 10.2%
Others 5.4 -19.4% 1.1 -8.3% 5.0 -7.4%
Sub-total 11,636.1 -9.4% 1,614.8 -11.7% 9,895.7 -15.0%
  重要零組件 彩色濾光片 1,246.5 -5.8% 154.6 -15.5% 838.6 -32.7%
偏光板 596.2 -13.8% 93.3 6.9% 506.6 -15.0%
玻璃基板 1,280.2 10.8% 266.7 -7.0% 1,167.5 -8.8%
背光模組 1,390.8 -7.3% 277.2 8.2% 1,176.5 -15.4%
小計 4,513.6 -3.4% 791.8 -2.6% 3.689.2 -18.3%
平面顯示器 總計 16,204.0 -7.5% 2,406.6 -10.8% 13,584.9 -16.2%
 
液晶面板的原理與種類
是一種以液晶做為材料的顯示器。液晶為一種介於固態與液態間的有機化合物,也是一種具有規格性分子排列的化合物,將其加熱會成透名液態,將其冷卻會成結晶的混濁固態,因此特性故稱液晶。由於其於液晶的基本特性,是故液晶顯示器的基本原理為,將液晶封在玻璃箱中,然後施以電極使之產生冷熱變化,而因此影響它的透光性,來達到明滅的效應。
常見的液晶顯示器分為TN-LCD、STN-LCD、DSTN-LCD和TFT-LCD四種。其中TN-LCD、STN-LCD和DSYN-LCD三種基本的顯示原理都相同,只是液晶分子的扭曲角度不同而已。STN-LCD的液晶分子扭曲角度為180度甚至270度,尺寸較TN-LCD大,可應用於尺寸較大的電子字典、電子娛樂產品、PDA、行動電話、低階筆記型電腦等。(資料來源:平面顯示器產業資訊網)
TFT-LCD
TFT-LCD技術的發展緣起最早可以追溯到一九六二年美國RCA的大衛沙諾夫實驗室,這項技術在當時並未受到太多的注目,一直到一九七○年代,日本的 Sharp、日立、NEC、三菱等公司陸續投入研究,經過數十年的努力,TFT-LCD技術終於在一九八○年代進入了商業化應用的的領域。
至此開始,日本一直被視為被視為TFT-LCD產業的領導國。然而受到一九九五年開始韓國業者進入市場以及二○○○年之後台灣廠商開始量產的影響,使得日本在TFT-LCD產業的發展受到極為嚴酷的挑戰。在TFT-LCD產品方面,以出貨量統計,二○○五年日本在大型TFT-LCD面板的市佔率已下降至十%,分別落後韓國的四十一%及台灣的四十四%。
簡單的講,它是一個以電信號控制的光開關裝置。液晶介於兩片透明導電之銦錫氧化物(ITO)電極之間,經由加在ITO電極上的電壓高低可以控制不同的液晶排 列方向(如圖二),而液晶的排列方向與光線的穿透量有關,進而造成畫素的亮暗程度不同,這就是灰階的;控制原理(顏色則是由彩色濾光片產生。此畫素的灰階是由資料驅動器(Data driver)所能提供的分電壓數目決定。(資料來源:奇美電子)
 
液晶面板之延伸-觸控技術
後起之秀  台灣面板角逐國際
運用觸控螢幕的產品已成日常生活常見用品。
較晚起步的台灣顯示器產業,一九九六年在TN/STN液晶面板及模組組裝方面開始成長,雖然擁有相當發達的製造能力,但是對於大尺寸TFT-LCD的技術卻始終未有明顯突破,停滯不前,直到一九九七年才開始有了轉機。
由於日本面臨韓國產能威脅,開始尋求國際合作機會。一九九七年,中華映管即與日本三菱及其子公司ADI簽訂技術合作及移轉合約,為台灣引進先端全自動化TFT-LCD量產技術,並於台灣陸續進行建廠計畫,台灣才在液晶面板上正式邁入大型TFT-LCD領域。
之後,聯友光電、奇晶光電、達碁科技及瀚宇彩晶等其它台灣業者,亦陸續與日商技術合作的關係下,展開投資計畫,投資總金額估計達九百五十八億台幣,在當時金融風暴尚未平息的情況下,吹動全球面板產業變化。註:聯友光電後與達碁科技合併成立友達光電。
二○○二年,政府成立「影像顯示產業推動辦公室」,主導「兩兆雙星」計畫,促使平面顯示器產業成為關鍵性的扶植產業,產值每年均有明顯成長。根據工研院經資中心統計資料顯示,從一九九九年至二○○六年為止,累計投資額約超過新台幣一兆二千八百四三億元,同時在二○○六年的出口表現,TFT-LCD面板出貨量達一億四千萬片,全球市占率成長至五十%,超越韓國四十%的市佔率,躍居全球第一。
由於政策的主導,推動了台灣面板產業在上、中、下游的產業鏈健全發展,在充分整合的情況下,讓原物料、設備及關鍵零組件,到消費性電子產品,逐漸奠定本土化及自給自足的基礎。
目前,在桃園、新竹、台中、雲林、台南、高雄一帶,形成了三處液晶原物料、偏光板、玻璃面板、濾光片與驅動IC等重要零組件的產業群聚,強化了台灣面板產業的生產連鎖鏈。隨著市場的整合,奇美、友達、華映、群創、彩晶等大廠也擁有「面板五虎」的稱號。 關鍵性的人才、技術、資金,也在政府提出的免稅、租金優惠等措施下不虞匱乏,獲得大量外資投入後,推動整體產業發展,也促成台灣平面顯示器的TFT-LCD面板產量與產值終於超越韓國,健全的產業鏈結構為其重要的關鍵,也是台灣產業足以自豪的競爭優勢。
 
觸控技術的類別
目前常見的觸控技術感應原理主要可分為電阻式、電容式、紅外線式、音波式及電磁式五種。一般來說,業界中最為普遍的為電阻式,但受到Iphone採用電容式技術的影響,讓電容式使用率大幅提升。
目前全球觸控面板市佔率以電阻式最高,約佔百分之六十以上,其次為百分之廿四的電容式觸控面板。這五種所採用的原理各有不同:
 
電阻式產品
一、電阻式:
目前台灣以此類居多,技術方面源自於日本。目前電阻式產品主要可分為四線、五線、六線、八線式等四種。電阻式觸控面板主要由上下兩組導電層疊合而成,使用時利用壓力使電極導通,經由控制器測知面板電壓變化而計算出接觸點位置。五線、六線、八線式則以此為基本做出變化。
主要以消費性電子產品為應用大宗,如手持式裝置(PDA、電子字典、行動電話)、衛星定位系統、工業控制系統、存貨管理盤點機、POS 結帳機(自助點餐系統)、信用卡 POS 簽名機等。
採用電容式觸控技術的iPhone是近年來紅透半邊天的產品。
二、電容式:
結構主要分為觸控面板、控制器及軟體驅動程式三部分,一般的製作方式是在透明的玻璃表面鍍上一層氧化金屬,並從四個角落提供電壓在玻璃表面形成均勻電場,利用人體手指與電場間的靜電反應所產生的電容變化來檢測輸入座標。
由於電容式易受到靜電產生的雜訊影響,因此在電路與結構的設計上難度較高,多用於十點四吋以上的高單價市場。電容式觸控面板基本上是為了改良電阻式不耐刮的特性而來的,在結構上最外層為較薄的二氧化矽硬化處理層,用來加強硬度。雖然電容式觸控產品具防塵、防火、防刮、強固耐用及具有高解析度等優點,但卻有易因靜電或溼度造成失誤等缺點。
 
音波式產品
三、音波式:
為改善電容式觸控面板表面所受外力過大時,會有傷到內部結構造成故障的缺點而發展,因為音波式觸控面板表面上完全由玻璃組成,從三個角落由超音波發射和接收器在中間區域形成一個均勻的聲波力場,利用聲波碰到軟性介質會被吸收掉能量的特型來達到觸控定位。
目前多應用於售票訂位系統、電玩娛樂平台、 資訊查詢系統、公用付費電話、銀行 ATM 裝置。
光學式產品
四、紅外線式:
又稱做光學式,近幾年受到LED品質的提升與製程的精進而有興起的現象,其工作方式是由周圍的紅外線發射器和接收器所組成的,X軸和Y軸所產生的紅外線形成矩陣式排列,當不透明物體遮斷其中的光線之後自然定位出感應座標點。因為紅外線觸控螢幕使用純玻璃,不附加其他材質,幾乎可以用任何物體來觸摸,手指、筆、手套 ( 塑膠,棉質,皮革等) 等其他物體。
電磁式產品。
五、電磁式:
電磁式感應輸入裝置主要包含三大項元件,一、數位天線板。二、含ASIC之電路控制板。三、壓感電磁筆。傳統應用為手寫輸入板,其基本原理係靠電磁感應方式,電磁筆為訊號發射端,天線板為訊號接收端,當接近感應時磁通量發生變化,藉運算方式將位置點定義出來。
目前此項技術市場幾乎全受日本廠商主導,由於成本較高,運用範圍始終受限,但因其具備無需直接觸碰螢幕即可操控的優點,加上其耐受力及耐久度極高,因此雖受價格因素難以打入一般消費性市場,卻在工業電腦市場仍能佔有一席之地,近來已有電腦大廠將電磁式技術運用筆記型電腦上。
 
運用大型電玩 打破搖桿侷限
日本遊戲大廠SEGA 很早就將觸控技術應用於大型電玩上,知名遊戲製作人鈴木裕提過,SEGA早期的賽馬、麻將可算是率先採用觸控技術的機檯遊戲。不過,由於大型電玩應用上的特殊需求,採用觸控式螢幕則須考量到產品在觸控反應時間、面板硬度、準確率、觸控點耐用度、耐熱度等條件。
研華公司表示,開發觸控螢幕產品的最大門檻,在於克服散熱、高穩定性,及耐高溫、耐震等要點。過去應用於電玩上的主要是電阻式,但隨著技術演進,目前市面上的產品,已逐漸改用電容式、音波式觸控面板,而光學式、電磁式則因造價昂貴,是以尚未普遍運用於大型機檯。 目前消費性電子重心開始也開始由電阻式轉換成電容式,以減低產品刮損及破裂的危險,大廠蘋果及微軟採用電容性的比重也大幅提高。一般來說,廠商考量的主要原因包含:

一、觸控反應時間:
一般操作PDA、手機時,經常利用到單點觸碰,對於面板反應時間快慢較不易覺察,但若是在遊戲過程中的快速操作或線狀觸控,此時即突顯面板反應時間的重要性。
二、面板硬度:
由於大型電玩的使用頻率高,除了操作介面之外,部分遊戲還採用打擊為遊戲方式,因此面板硬度相對來說就是耐用性的程度。一般電阻式的表層為塑膠材質,容易隨使用時間長短產生脆化現象,因此電阻式觸控面板非常容易受損。
至於電容式產品所使用的材質最高可達七莫式硬度(註)標準,可勝任於各種使用者的力道敲擊。(註:莫式硬度,Mohs scale of mineral hardness,運用於相對硬度的判定,等級分一至十,鑽石的硬度即最高的等級十。)
三、準確率:
受到塑膠材質的先天物理限制,電阻式的最佳準確率可達百分之九十八點五,誤差值在百分之一點五。但電容式原理以電流變化感應操作,準確率高達百分之九十九,誤差值小於一,雖然兩者僅有百分之零點五的差異,但若是在大型面板上,此差距將成為一兩個按鈕的面積,造成玩家操作上的誤差。
四、觸控點耐用度:
一般來說,觸控面板的可靠性與耐用性通常是以觸控點的使用期限來判定,從過去統計資料來看,電容式與音波式產品的表現遠超過電阻式。因此面板的可靠性及耐用性越高,所需維修及保固耗損則越少,對業者而言電容式是種價位划算的產品。
五、耐熱度: 現今的電腦效能突飛猛進,但是電腦運轉所產生的熱度也越來越高,加上面板在啟動期間,所發光散熱的能量相當高,因此電子產品的系統散熱與耐熱度的考量也逐漸成為重要的技術問題。一般來說,處於同樣條件的環境時,電容式產品會比電阻式耐超過廿度的高溫,因此運用電容式的遊戲機檯較適合於長時間的啟動營業。
 
結合觸控技術 遊戲更添趣味
目前在電子遊戲機產業中,運用觸控螢幕操作的遊戲正與日俱增,為遊戲操作方式帶來新的革命。現行市面上流行的掌上遊戲機任天堂NDS主機即採用觸控面板,並推出不少運用觸控技巧的遊戲類別。
知名遊戲製作人鈴木裕所主導製作的大型電玩格鬥遊戲「PSY-PHI」,即捨棄了以往所熟悉的傳統搖桿與按鈕,而改以直接觸碰螢幕的方式來操作,玩家如同樂團的指揮般,以雙手在螢幕上比劃,來指揮整個遊戲的進行。不過可惜的是,這款「PSY-PHI」因故暫時停止發售,上市時間不明,玩家未有機會親眼目睹這款首創觸控操作的格鬥遊戲。
根據拓墣產業研究所針對觸控式面板的研究報告指出,受到應用中小尺寸觸控面板的手機、掌上型遊戲機、多媒體播放器等電子產品的帶動下,未來兩年整體市場預估將有百分之九左右的成長,而應用市場預估自二○一○年後也將由中大尺寸的觸控面板應用需求接棒,這亦代表電子遊戲機的觸控運用將成為接下來電玩產品的開發主流。
鈊象電子商用遊戲機事業處主任陳炯霖表示,「鈊象為了提高遊戲的趣味性,很早便將觸控技術應用於遊戲開發上,同時近幾年來,我們觀察到應用觸控遊戲的遊戲越來越多,相信隨著觸控面板的技術不斷提升與價格的降低,未來會有越來越多的類似的遊戲推出。」 從遊戲研發者角度來看,如何增進遊戲趣味性,是開發產品最重要的目的,雖然一款有趣、受到歡迎的遊戲不見得非得使用觸控面板。不過,遊戲的創意變化多端,技術的演進讓創意能夠具現商品化。隨著觸控面板價格成本的降低與技術提升,為遊戲增添趣味元素的觸控技術,運用上日益廣泛。
 
遊戲機骨架 暗藏玄機的機檯框體
自從台灣、韓國液晶面板產業崛起後,從一九九九年開始,無論是家電、大型電玩、電腦等產業,傳統映像管CRT螢幕在市場上的比例逐年減少。隨著液晶螢幕的普及化,連帶影響到大型電玩相關研發生產的流程。 一部大型電玩要如何吸引玩家投幣使用,除了遊戲內容是否引人入勝外,外型的設計、美觀與否,都是構成打動玩家的重要誘因。因此,當CRT踏入液晶螢幕的這段過渡期,與螢幕面板相輔相成的機檯框體設計生產工作,也跟隨時代的輪動,踏上新的階段。
 
微勤電機股份有限公司
精雕細琢  角逐世界頂尖水準
微勤副總經理石錫清表示,微勤格外重視框體外型設計領域,並招募了不少專業設計人才。
成立於一九八五年的微勤電機股份有限公,早年從事電玩相關產品零配件的開發生產,經過多年的發展,現今主要經營項目為設計、製造專業遊戲機外殼,包含各式材料,如木材、塑膠、金屬鈑金、複合材料等框體產品。

框體產品的演變,與電玩機檯的進化緊密相連,映像管螢幕到液晶螢幕的更換潮,在這幾年來,促進電玩框體業的相關成長。框體早年的木頭材質演變到塑膠一體成型,再演變成現在以金屬為材質的主流產品,並伴隨著環保概念的興起而改變。 坐落於台灣高雄縣大寮鄉的微勤工廠,建地總面積達一萬兩千平方公尺,擁有專業技術工作人員近兩百名,廠內共有鈑金加工機具五十餘部、製模機具六部、設計製圖電腦十餘部、八條組裝測試工作線。配合頂尖的專業設計、製圖團隊,加上數十家涵括製加工 電鍍、烤漆、配線、印刷、等工作相關的協力廠商合作,構成了微勤完整的生產線。
 
揮別傳統  擁抱薄型液晶
微勤工廠作業場景。
在映像管螢幕行進到液晶螢幕的更換潮,由於微勤在電玩產業中屬於第一線的上游業者,對於市場變化感受相當深刻,副總經理石錫清談到,「大約在二○○○、○一年的時候,市場開始出現大量TFT液晶框體的需求,在不知不覺中,宣告了傳統CRT螢幕時代的結束。」

從CRT到TFT-LCD的改變,最顯而易見的就是機檯體積型態的變化,石錫清說,「從製作框體的角度來看,整座箱體的厚度受到最直接影響,舊型框體會較為端正、厚實,而液晶框體的設計則偏向輕薄短小。與以往相比,幾乎節省了約四十%的空間。」

對以出口為主的廠商而言,產品體積縮小,同時也節省了貨運空間與成本。相對來說,經營遊樂場的業者,在遊戲機機檯的擺設上也顯得更有彈性。產品方面,以往的拉霸機螢幕以十九吋為基準居多,但現在的尺寸需求,則隨著市場演變調整大小,以往廿、廿五、廿九吋即可稱為大型螢幕的映像管時代,現在採用TFT-LCD的機檯尺寸,已放大至卅二、卅七、四十二吋等超大型畫面的水準。 在面板尺寸規格變化劇烈的影響下,石錫清特別提到,「框體本身還須考量到內部結構的配置比例及外觀造型,因此,如何設計出由外至內都取得平衡的框體產品,便成為最大的挑戰。」從嵌入式液晶面板的規格改變後,外型的美觀,內部零組件的配置性,都需要作出全面的規劃與設計,與其它一般五金生產廠相比,微勤更注重框體外型設計的領域,因此目前擁有十多名的工程師專注於這方面的設計工作。
 
造型多樣化  考驗設計能力
常見的提款機框體。
隨著TFT-LCD的普及化,再加上各式零組件的推陳出新,都讓框體的設計製造更具挑戰性。「以前CRT的設計較為死板、固定,這是受到重量支撐的先天限制,但從液晶面板盛行後,螢幕尺寸的比例除了4:3之外,還多了16:9寬螢幕的選擇,這也讓遊戲廠商的設計愈加靈活多變。」石錫清特別點出目前遊戲機造型多樣化的起因。
石錫清表示,「以往的遊戲機僅需投幣器,但自從紙鈔機推出後,框體內部的配置就需要重作考量,因此框體的規劃上,必須有額外的考量,內裝零配件的情況,製作會隨不同需求而有改變。」具備設計、製造、修改、模具開發能力的微勤,為了市場需求,不僅提供自有框體的產品,從形式、內裝、附加功能一應俱全,展現出專業的研發自製能力;另一方面,也能以客戶所需,從設計、外型、功能等,提供客製化的ODM服務,不少國際大廠,如SEGA、KONAMI都曾與微勤合作機檯框體的產品設計。 為了跨足國際,微勤產品擁有ISO9001的專業認證,光是從外型設計、修改能力來,微勤是目前台灣業界中少數具備設計、開發能力的廠商。石錫清表示,「雖然受到內需市場有限,因而專注於外銷出口,但我們未來仍會持續強化設計能力,以求趕上國際水準。
 
關切環保  配合各國法令
石錫清指出,塑膠外殼、金屬骨架的框體也相當常見。
微勤所設計的框體展示燈相當美觀具線條感。
現今市面上機檯框體材質,主要分有木頭,塑膠,金屬與複合材質等種類。在早年遊樂場蓬勃發展的階段,大型機檯在市場需求量大,為了要求壓低成本,「一般街機才會考慮以木頭或是金屬架構、塑膠包覆的機檯,這在當時是相當常見的情況,後來在產業的變遷下,木製框體的需求逐漸減少,不過堅固耐用的金屬複合塑膠的框體至今仍可在遊樂場見到。」石錫清又補充說,「目前市場的主流產品,以純金屬架構居多,這也是本公司主打的產品之一。」
近年來,隨著環保意識的崛起,加上京都議定書的協議,以及歐盟RoHS的執行,,全球各項產業開始高唱綠色商品。由於框體的外殼表面需經過電鍍、烤漆、鍍鉻等程序,因此微勤也開始重視相關的環保議題,購置RoHS檢測儀,只要客戶有要求,我們可以先提供初步的檢測符合ROHS手續的報告。 石錫清認為,「一部高品質的框體產品,除了要密切注意市場走向外,產品的外在設計感,佔了相當大的比例,除了要符合廠家在區域性經營的需求,它的功能性的規劃,有時還需要動些巧思。」當然,運用於博弈類的機檯框體,除了功能性外,其安全性、耐用性也佔了相當大的比重。
 
危機應變  強化競爭能力
進入測試階段的雙螢幕框體。
正在組裝的框體產品。
這是一種在國外相當流行的框體外型,玩家可將身體倚靠在前端把玩遊戲。
二○○八年末開始,石錫清明顯感到全球性的金融風暴,影響到國外的客戶看待市場的做法,「對於市場預期仍處於觀望的態度,期望市場變化、政府的法令政策明朗化,才願意提出進一步的投資計畫。」不僅電玩產業,從今年年初的景況,全球陷入一片消費萎縮的窘境。石錫清認為,「以現階段而言,卻是專心提升廠房設備、生產流程與成本控管的良機。」

全球性的經濟危機雖然影響重大,但終究會結束。因此,微勤開始規劃ERP(Enterprise Resource Planning)軟體,從內部管控開始,運用電腦系統管理公司成本、營業狀態,建立一套新的公司經營制度,並檢討生產、設計、產品線現況,落實ISO標準、RoHS檢測,使其更符合國際標準。

為了在世界的舞台站穩腳步,石錫清認為:第一,推出的產品具備強勁實力。所謂實力,則包括產品外部設計,內部功能的健全,以及相關人才的培養。第二,供貨流程的管控,簡化,以及大量運用模具,讓成本面擁有與國外產品競爭的能力。 石錫清強調,「必須讓消費者感受到產品的超值性,才有更多的合作機會。」同時,保有產品特殊性,找出價值、定位所在,方能從血流成河的殺戮市場中脫穎而出。
 
廣丞國際股份有限公司
追求卓越  以優質產品闖蕩國際
與廣丞合作的框體鈑金廠。
從一九八八年即投入電玩產業的廣丞國際負責人張朝榮,早期專注於遊戲機的軟硬體開發,一九九九年則展開機檯框體產品的設計與生產,並累積了近廿年豐富的專業智識與經驗。為求事業獲得更大突破,張朝榮提到,「二○○三年,廣丞國際股份有限公司應運而生,受益於過去軟硬體的設計、開發等經驗,讓我在系統整合上更得心應手。」
二○○三年,正值東歐市場蓬勃起飛之際,原是公司發展的大好良機。但張朝榮認為,「品質,必須經過千錘百鍊,這也是我們唯一能用來回應客戶信任與承諾的方式。」因此,廣丞在起步之初,以穩紮穩打的態度,逐步建構公司組織。目前廣丞共有客戶服務部門、機構設計部門、電系設計部門、框體生產部門等,其中框體生產部分則與三家鈑金廠進行合作。
營業項目主要涵蓋框體開發和生產,除了電玩框體,廣丞也能依客戶需求,生產其他產業所用之框體。另一方面,同時也供應電玩所需的各種零組件,舉凡遊戲電路板、電子類或機構類的等零配件,應有盡有。
們都有。
 
精密獨特  專業設計服務
ODM-19ATDT、ODM-19ATRT
在長期默默的耕耘下,對品質的堅持,終於獲得了成果。廣丞產品的優異表現,日漸在海外客戶間口耳相傳,在市場的拓展上奠定了穩固的基礎。為了應付快速變化的電玩市場,張朝榮表示,「我們保有很大的彈性,三家合作鈑金廠可以靈活運用,配合客戶的訂單數量調整。」也由於外銷市場佔了公司近九成的業務工作,因此格外重視海外客戶的反應與意見。
面對全球,不同地區的客戶,有著不同的需求,張朝榮舉例提到,「有人考量成本的問題,僅以價格高低與否作為買賣成交的條件,但也有人為求機檯的特殊性,不惜成本研發出獨特實用的機檯,所以必須完全得看客戶的提出的條件為何。」 目前,廣丞可配合客戶設計需求,以ODM或OEM模式生產各式框體產品,張朝榮信心十足的表示,「只要客戶所提的條件,都能為其規劃出獨一無二的產品特色。」舉凡框體、各式零配件等,均擁有媲美國際一流產品的規格。最終的目的,也是全力以赴,使產品更貼近市場需求,讓每位客戶,都能透過廣丞的努力,獲得最高的效益。
 
液晶展露頭角  螢幕汰換潮起
ODM-19DSL、OEM-B17D1
隨著市場演變、科技發展,從二○○二年開始,遊戲機檯開始導入液晶螢幕的使用,儘管初期液晶螢幕造價仍嫌昂貴,但採用傳統CRT螢幕的大型電玩還是受到影響,數量逐漸減少。張朝榮表示,「從規格上來說,液晶螢幕以電腦市場為導向,電玩產業則是跟進,框體廠商必須適應市場規格的變動。」
從技術層面來看,CRT和LCD顯示器在電玩框體的生產製程並無太大差異。張朝榮也注意到這場液晶螢幕帶來的汰換商機。受惠於液晶面板體積小、重量輕的優勢,框體開始出現超薄型(Slim Line)的產品,促成機檯出現雙螢幕,甚至三螢幕的產品。張朝榮笑著說,「在過去使用傳統映像管的時代,很難想像裝上兩個CRT的機檯,會是什麼樣子。」
為了強化機檯耐用性、保護性,廣丞的框體商品主要以金屬製、塑膠配合金屬的材質為主要項目。張朝榮說,「雖然木製或塑膠框體也是市場上常見的產品,也有相對應的客源,但從往後發展性觀察,木製框體的實質需求已大為降低。」 重要的是,在其它法令明確的國家,電玩機檯的本身都須經過國際標準認證。因此,這幾年來,廣丞投入了大量人力與成本,將嶄新的設計觀念和新材料應用到框體之上,以提升產品層次,也維持客戶的信賴度
 
加強研發  導入新技術
其它零配件產品
金融風暴的危機,造成銀行緊縮信用,大舉降低對經營者放款額度,造成不少廠商面對資金不足困境,對於電玩市場同樣造成機檯銷售低迷的影響。在此危急之刻,張朝榮卻認為,「電玩產業更要加緊研發的腳步。」
以新產品而言,不少有關於手機和筆記型電腦的材料和製造技術,逐步加入電玩框體的應用領域,並且在產品中加入人性化自動控制元素,例如人體工學、操作環境的感應系統等。即使景氣低迷時期,依舊不斷提升產品規格和功能。 面對全球化的競爭,張朝榮感慨的說,「市場永遠有不斷的挑戰。」如同美國雖是引爆金融危機的起源,依舊是牽動全球的消費市場,而為了尋找框體產品的出路,也不容輕易放棄。產品品質與客戶承諾,永遠是張朝榮經營市場永不改變的方針。
 
亮麗呈現  遊戲螢幕新視界
提到台灣面板產業,眾人莫不想起奇美、友達、華映、群創、彩晶等大廠。雖然面板五虎與其他日、韓大廠帶動了全球家電、電腦液晶革命,不過,進而推動電子遊戲機步向液晶面板,卻是另有其人。這些專為大型電玩研發、設計相關螢幕產品的幕後功臣,已在大型電玩發展史上,寫下光輝燦爛的一頁。
 
懷藝電子股份有限公司
技術、服務  掌握全球市場
藝電子位於台南工業區的廠房外觀、樣品室擺設了行銷全球的各式產品。
一代圓頭機台空箱
二代機台空箱
懷藝電子,成立於一九八一年,以生產遊戲機檯, LCD螢幕、CRT螢幕、電源、IC板、投幣器、濾波器等零配件為主,迄今產品外銷遍佈全世界一百多個國家。
台灣總廠位於台南科技工業園區內,員工兩百人,土地面積達一萬三千兩百廿五平方公尺、建物面積約一萬八千五百平方公尺。中國廠在深圳公明鎮的廠房面積一萬平方公尺,中國員工約兩百人。 為了提升產能,除原有設備外,懷藝電子增設了SMT生產設備,冷、熱循環熱機之MONITOR組裝線,及RoHS之插件、組裝、熱機之專用設備,並設立板金部門,增加電腦自動沖床((NCT)、折床等多項先進設備。目前除了為歐美及日本公司代工遊戲機檯組裝外,還可為客戶以OEM模式設計、生產遊戲機檯。
 
液晶為遊戲機運用主流
CAD219機檯
黑膠框觸控LCD
近幾年來,隨著液晶面板的日益普及化,為長年使用映像管螢幕的大型電玩,帶來震撼性的改革。懷藝表示,雖然過去市場上一直都有液晶螢幕的需求,直至兩年前為止,傳統映像管產品的出貨仍保持穩定,但之後,即開始出現大量的替換需求。
雖然目前電玩機檯廣泛應用液晶面板,但由於液晶面板分為多種技術類型,使機檯畫面的表現也有所不同。目前運用於遊戲機檯最常見的面板技術,主要是『MVA』,『TN』兩種面板。MVA的可視角的範圍廣,畫質也較佳,TN在這兩個項目上雖不如MVA, 但成本比較低。懷藝電子具備專業的電子及韌體人才,設計出來的液晶螢幕可以廣泛的運用在各類遊戲機檯。
懷藝現在經營的產品類型,包含各式遊戲機檯,八至五十二吋的LCD螢幕、CRT螢幕、電源供應器、投幣器、幽浮燈與各式零組件。從二○○八年開始還加入液晶電視、桌上型螢幕及多媒體視訊盒,而主力的LCD螢幕可以運用在娛樂機、賭博機、廣告機、點唱機等等。 目前懷藝在框體產品的發展上,主要以十五吋桌上型、十九吋單螢幕、十九吋雙螢幕及卅二吋為主,也單賣機檯空箱。而懷藝的多媒體視訊盒,內含多種記憶卡、轉接介面,只須具備螢幕,便可利用這款產品直接進行播放影像的功能,無須再透過其它操作介面,非常方便。
 
配合國際法令 掌握技術潮流
Mini Open Frame系列
UF-05L10 幽浮燈
以外銷出口為主導的經營方向,在面對詭譎萬變的國際局勢下,讓懷藝格外注意各國法令的變化。外銷目前約佔懷藝營業額的七十五%,內銷為廿五%,銷售區域遍及全球,如美洲、歐洲、東南亞,日本、中國等地,都可見到懷藝的產品。讓產品得以配合法令的變革,成為行銷全球的首要之務。
受到全球環保意識的抬頭,各種綠色產品的概念在國際甚受重視,液晶面板產業自然無法置身事外。舉例提到,「像是歐盟Rohs無鉛製程的規定,公司現有的各項產品,均配合調整製程,以合乎國際環保安規,確切實現法令上的要求規格。 談到大型電玩運用觸控式面板的風潮,這幾年開始有逐漸增加的趨勢,觸控技術的未來發展,具有相當深厚的潛力,但以現有的情況來看,成本昂貴的因素,會稍微影響到相關產品的普及程度。
 
調整步伐  無懼市場考驗
HI-09CS投幣器
P20 電源供應器
除了在產品部分強化設計概念,合乎客戶的需求,達到降低成本概念的部分外,在市場上,將牢牢掌握現有客戶,加強維持合作關係。並且,積極參加台北GTI展(GTI Asia Taipei Expo)、澳門G2E展(G2E Asia)、與美國G2E展等國際大型展會,持續開發東歐、南美、以及中國等地市場,對潛在客戶以積極、誠懇地持續聯繫,掌握客戶的需求,拓展出未來的合作空間。 即使面對不利的經貿局勢,在螢幕市場上目前仍處在汰舊換新、改朝換代的階段,是以液晶面板市場的未來發展仍會持續。而懷藝電子,早已做好萬全準備,從容渡過市場危機。
 
瑩慶光電有限公司
朝世界品牌形象邁進
成立於一九八二年的瑩慶光電有限公司,為台灣電玩產業中重要的螢幕研發生產商。
瑩慶為遊戲機檯設計出不少研發專用的液晶面板。
創立於一九八二年的瑩慶光電有限公司(YTE),在電子遊戲機產業的市場中,從早期映像管螢幕、線性變壓器與轉換式電源供應器等產品,到現在更高功率,適於各種用途的可轉換式電源供應器,尺寸齊全、品質優越的液晶顥示器,包含運用日廣的觸控式螢幕,以及基座,功率放大器等各式周邊配件,在日以繼夜,焚膏繼晷的創新與努力下,產品類別豐富完善。
此外,擁有經驗豐富的工程師和技術純熟的技術人員,再加上專屬的設計人才,讓瑩慶不再只是扮演製造商的角色,更有足夠的能力,從產品構想、設計、研發、測試、生產等,提供客戶一系列完整的研發服務方案,進而達到實用且改善產品設計的目的。 每項產品,無一不是經過工程師的精細設計,切合市場需求,力求製程上符合各國的電磁相容性項目及安規,例如UL、CE等。經理彭昭榮(Jason Peng)表示,「我們致力於開發液晶螢幕、電源供應器及功率放大器等產品,並以建立良好的品牌形象為目標,因此格外重視品質表現。」
 
大型電玩  以耐用安全為重
瑩慶面板產品類別眾多,包含TFT與觸控式面板。
這些年來,映像管螢幕逐漸被液晶顥示器所取代,大型電玩則於四、五年前開始大量採用。不過,由於遊戲受畫面顯示頻率及解析度規格的影響,映像管的架構及液晶面板上也產生許多相容性問題。
彭昭榮提到,「國外汰換的速度遠比台灣來得快,原因在於市場競爭價格而延伸出的成本問題,海外早於三四年前便開始著手使用工業電腦板(IPC)及較高規格作作為設計概念,。」但是,引響汰換期的關鍵還是在於市場需求的情況。.
目前,市面上常見的液晶面板技術眾多,舉凡TN、STN或著是TFT 等液晶面板產品,不過在可視角度、反應速度、顯示品質等差異緣故,彭昭榮認為,「電玩產業的機檯經常需要生動且顏色鮮艷的圖案,綜合各項條件,以TFT 面板產品較為適合於遊戲機檯。」
雖然一般家用顯示器與遊戲機檯所使用的液晶面板完全相同,但是產品的使用環境卻有天壤之別。家用類的擺放環境多在家中或辦公室,但遊戲機卻是在店家、店面,被不同的消費者使用。彭昭榮說,「遊戲機檯所擺放的營業場所裡,玩家經常在遊戲過程中,受到情緒的起伏敲打機檯,或是一些飲料的傾灑,或是菸灰的損害等。因此耐用性格外重要。」再加上機檯多為密閉窄小,液晶產品難以得到良好散熱條件,須格外重視耐高溫的設計。 彭昭榮特別強調,「我們在開發液晶顯示器上,都已將上述狀況列入設計考量,產品必須通過模擬測試高溫的測試,並加裝強化玻璃,螢幕的安全性無庸置疑。
 
環保優先  投資不遺餘力
除了液晶面板外,瑩慶亦有其它基座,功率放大器、可轉換式電源供應器等零配件產品。
受到環保意識高漲的影響,也讓電玩業界面對這項課題時,不得不更加謹慎。以歐盟為例,大家耳熟能詳的項目,即是電子產品進口項目都須符合RoHS標準。彭昭榮說,「過去兩年內,工廠已規劃無鉛無毒空間,不僅在產品製程規畫明確,也購入精密儀器以為篩選材料之標準,每項產品都經由嚴格檢測RoHS六大審核標準,檢驗合格者方可出貨.」
此外,節能省炭也是目前全球提倡的方向,瑩慶所研發的電源及LCD產品,早已將全系列附加上主動式功率因素校正(Active Power Factor Correction,簡稱Active PFC)功能,可達到九九%的功率標準,不僅更為省電,其穩定的供電能力,確實達到環保概念的規範。Active PFC還具備全域電壓(Full Range)的特性,會自動偵測輸入電源的電壓,簡單來說從100V到240V的交流電都可使用,毋須擔心不同國家的電壓變換問題。
另外,目前業界中經常提到的綠色面板,其原理在於節省面板內冷陰極管使用數量,並在減量燈管情況下仍達到原先亮度。目前十九吋的主流液晶面板,內部大多裝設四根冷陰極管,彭昭榮表示,「如能將使用量減至兩根,且又維持相同亮度,即達到環保及省電的效益。」
談到觸控技術,則是近幾年來,導入電玩遊戲中一項非常成功的技術。彭昭榮說,「從二○○六年以來,相關產品的銷售數量都有大幅度成長。」目前,市場上的觸控式產品以3M及ELO大廠為領導性品牌,隨著不斷的研發與推陳出新,勢必會有更多不同的應用提供遊戲機發揮的空間。 成功的遊戲是市場成長主要因素,彭昭榮認為,「以台灣目前市場來說,觸控式遊戲款式逐漸增加當中,相信未來觸碰產品會是電玩產業不可缺少的元素之一。
 
遠觀思考  掌握未來商機
當世界性金融危機來臨,不僅台灣液晶面板市場受創,也造成各行各業也有相當的影響。各地銀行陷入困境,對於企業貸款或融資額度也隨之緊縮,大型財團在資金調度上不免受到影響,連帶投資減緩。彭昭榮提到,「這些大型買家採購數量從原本每月上千台的訂單,幾乎變成停止出貨的情況。」
這種情況,直接影響到製造業的生產。不過,彭昭榮覺得,「不景氣的情況下,更需要適當調整策略行銷。」像是持續開拓市場範圍、培養長期合作對象,有效增加產品競爭力,都是業者在應變上所要考量的空間。 以現況來看,全球景氣雖然呈現低迷,但仍有不少新興國家僅受到些微影響,彭昭榮說,「目前或許成長速度趨緩,但我們更要注意其未來發展性。」在這非常時期,業者除了站穩腳步,穩定公司營運,更要以遠觀的態度去思考,以掌握景氣回春後的商機。
 
常見的螢幕類遊戲機種
目前在市面上不少大型電玩,均已改用液晶螢幕,而觸控技術的運用,一般多為操作介面的改變,如KONAMI「遊戲王 5D's 決鬥機」以及多數的拉霸機種,但也有結合介面與遊戲方法,像是鈊象「EZ Touch」系列產品,內建遊戲不少是以觸控方式來進行;另外,也有觸控技術是運用於遊戲過程中,如SEGA的「抓鬼特攻隊」、鈊象「GOGO Ball」等,以下特別列舉數款遊戲機檯進行介紹:
 
抓鬼特攻隊
抓鬼特攻隊
抓鬼特攻隊(Ghost Busters):玩家需使用專用的槌子來進行遊戲,遊戲中會根據關卡的不同而有各種不同的玩法,玩家要有更快的判斷速度與應變速度,才能抓到各種不同特性的鬼。
 
大榔頭二
大榔頭二
大榔頭二(Hammer 2):不同於「抓鬼特攻隊」的直立面板,大榔頭二更接近傳統打地鼠的玩法,當採用觸控面板後,遊戲所能呈現的模式更多采多姿,這款不但可單人遊戲,還能雙人合作、雙人對戰,並增加遊戲關卡讓玩家挑戰。
 
遊戲王 5D's 決鬥機
由日本知名動漫「遊戲王」為題材改編而成的大型電玩卡片對戰遊戲,採用卡片對戰機檯模式,透過觸控式螢幕來進行操作,並以 3D 繪圖方式來呈現華麗的決鬥場面,玩家使用獲得的卡片來組成牌組,與其他玩家進行決鬥。
 
Funny Touch
Funny Touch
「Funny Touch」:採用觸控螢幕操作,內含四十種小遊戲,同時有五種難度等級,為與市面上一般觸控遊戲作清楚區隔,「Funny Touch」裏頭完全沒有棋類、撲克遊戲。
 
EZ Touch
EZ Touch
「EZ Touch」系列產品:使用純觸控介面,操作方式非常容易,同時與華視新聞合作,即時連線提供最新消息,並網羅各種性向測驗和心理分析,包括手寫測字,星座、運勢等等,此外還收集日常生活常用的資訊,介紹實用的小常識,包含旅遊好所在常用電話簿樂透開獎等資訊。遊戲頁面有多達四十多種小遊戲,包含鬥地主、決戰十三支、猿果、運動王、EZ神指等遊戲。
 
GOGO Ball
GOGO Ball
GOGO Ball:這是一款球類投擲遊戲,卻又是一款螢幕遊戲機,因為這款機檯的螢幕採用最新式的感應技術,能夠精準地辨識每一顆小球在螢幕上的落點位置。這款遊戲的 玩法相當簡單,只要玩家站在機檯前方,從機檯附設的置球區取出小球,以此瞄準螢幕上所出現的怪物投擲,只要滿足條件即可過關,玩法簡 單,適合全家同樂。
 
World War II
自從機械式拉霸機逐漸由液晶螢幕檯所取代後,現有的液晶拉霸機多採用觸控螢幕作為操作,不需再像從前一般拉搖桿啟動遊戲,而是直接從畫面進行各種操作。「World War II」是款五輪九線的轉輪遊戲,玩家中獎後可選玩比倍遊戲,包含了三種不同的紅利遊戲,採用觸控式螢幕為介面。
 
大型百家樂
大型百家樂
在眾多機檯中,最為豪華氣派的莫過於大型機檯,如輪盤機、百家樂、骰子機等,這些機檯的玩法既傳統又廣為人知,因此在硬體方面,研發商格外重視玩家的操作手感是否逼真、合宜。 自從觸控面板操作的方式逐漸普及後,這類型的產品也開始採用觸控技術帶給玩家最真實的操作。甚至在百家樂中,都可以讓玩家藉由觸控螢幕介面,輕鬆的用手指點觸畫面中的牌組,呈現出逼真的瞇牌效果。
 
研發導向  瞄準明日商機
二○○八年,全球面臨了一九三○年以來僅見的經濟危機,造成消費緊縮,連帶影響到應用於消費性電子產業發展。台灣佔有重要地位的顯示器產業的成長即面臨衰退,二○○八年第四季台灣面板業總產值比前一季減少卅五˙三%。
為了因應不利的金融局勢,國際大廠陸續進行應變方案,如南韓三星電子與樂金電子從今年二月開始,針對相互採購液晶面板一事達成協議,從液晶監視器面板、IT面板到筆記型電腦開始採購,對於台灣產業發展更雪上加霜。
長久以來,台灣產品始終缺乏強勢品牌,僅能以「專業代工」作為競爭優勢。由於今年全球經濟景氣復甦有限,以及台灣面板廠持續減產下,IEK 預估今年面板業產值將推估銳減至九千八百九十五億元,年衰退率達十五%。
台灣遊戲機產業受到內需萎縮的影響,早已演變為出口型產業,微勤副總經理石錫清即提過,「為專注於外銷出口,業界需要持續強化設計能力,以力拼全球市場。」因此,電子遊戲機產業面對這場風暴,不免遭受波及。
懷藝電子副理黄凱揚即提到,從二○○八年十月開始,已明確感受到市場低迷不振的壓力,雖然從二○○九年三月市場略有回溫,但是現況仍遠不及過去的活絡。為了應對危機,各家業者早已使出渾身解數,準備度過熊市階段,瑩慶經理彭昭榮建議,「這時更需要適度調整策略行銷計畫,市場開拓方案不能因景氣低落而停止,暨有的合作對象要加強聯繫,以及產品競爭力上的提升,都是目前業者加強思考的方向。」
廣丞負責人張朝榮認為關鍵在於,「此時,更要加快研發的腳步。」畢竟,從遊戲開發者的角度,所要考量到的關鍵,就是如何提升遊戲趣味性,鈊象電子商用遊戲機事業處主任陳炯霖提過,「為了達到這個目的,鈊象會嘗試各種技術於遊戲開發上,觸控技術即是一例。」 無論是硬體或是軟體廠商,即使面臨市場景氣危機,所要考量的方向,不應僅有思考如何度過眼前難關,公司掌舵者更要顧及未來的延伸性,提出下一階段發展規劃,方能在茫茫大海中,航向市場新希望。
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